dinsdag 25 juli 2017

Gimme Season 2

Ik zal dat Netflix abonnement nog maar efkes houden.



Ook alweer een bewijs dat de Eighties een geweldige tijd was om je kindertijd te beleven. :-)

Dokter Wie?

Ziet er alvast veelbelovend uit...



En dan deze spoiler teaser:


zaterdag 22 juli 2017

Brimstone part 8

Op de nationale feestdag zelf stond eerst Zombicide Black Plague gepland, maar na een last minute afzegging en het vooruitzicht op alweer een zweterige hobbyzolder door tropische temperaturen werd besloten onze lopende Shadows of Brimstone campaign verder te zetten te Berlaar. Bert nam Bill the marshall van me over (met z'n "hunter" skill kiest hij demonen als prooi), Ken speelde met Jésus de bandiet en Marcel de cowboy en ikzelf met Shania de saloon girl. Level 3 dus de vijanden krijgen er telkens een elite ability bij, al viel dat al bij al nog best mee.

Met een stevige whiskey tegen de sanity damage die ongetwijfeld gaat volgen trekken we de mijn in, op zoek naar het stabiele portaal naar het Targa Plateau dat zich daar volgens de geruchten zou bevinden. Ons vorige bezoek was aan de korte kant dus we hopen dat we nu iets meer van de besneeuwde wereld te zien krijgen (alsook de loot en artefacten aldaar).


Buiten wat growing dread door een gefaalde "holding back the darkness" rol geen onaangename verrassingen bij het betreden van de mijn. De rest van het spel hanteert de saloon girl haar mijnlantaarn als een echte pro want die Duisternis krijgt geen schijn van kans meer.
Dan volgt een splitsing alwaar we worden verrast door elite stranglers (niet de groep maar de monsters) en elite void spiders en waar zich niet één maar welgeteld twee actieve portalen naar Targa bevinden! De geruchten waren dus niet uit te lucht gegrepen! Jésus was in al zijn enthousiasme al door het portaal gesprongen maar keert al snel terug om z'n compagnons te assisteren.

2 portalen naar Targa om uit te kiezen!

De spinnen worden vakkundig afgeschoten en bijten slechts lichtjes terug, de stranglers halen af en toe stevig uit met hun tentakels. Gelukkig staat Shania centraal om met haar comforting presence de anderen tussendoor bij te genezen. Wanneer alle tegenstand is afgemaakt stapt de gehele posse door het portaal en komt terecht op het Targa Plateau, meerbepaald exact dezelfde plek als vorig avontuur waar ze die brutal night terror vonden (freaky maar waar). Al is er iéts veranderd want er komt een onaards licht uit de vreemde steen aan de kettingen dat af en toe een ontlading geeft (pijn) en een deel van de wanden is ingestort en geeft uit op een ijzige afgrond zonder bodem.
Shania haast zich langsheen de steen en wordt licht getroffen door de buitenaardse energie, en wankelt langsheen de afgrond waar ze een fles whiskey in laat vallen. Ze kijkt omlaag maar is mentaal sterk genoeg om de leegte te absorberen (kans op token verliezen dus én sanity damage). Ze arriveert in een futuristische kamer met een soort bevroren sarcofagen met iéts in (het concept cryogenic gaat aan primitieve cowboys totaal verloren). Jésus trekt een sprintje en volgt de saloon girl (schrik dat ze met alle loot aan de haal gaat).
Vanuit het portaal naar de mijn worden Marcel en Bill verrast door een eenzame night terror (darkness ambush kaart) die alweer eerder prooi dan jager wordt (premie = 150$ per held).

Wat zit er in die cryogenic chamber?

Niet veel later barst er vanalles uit de ontdooiende compartimenten, aangevoerd door een enorme Goliath! Elite versie die 5 horror hits geeft ipv 3 bij het begin van een activatie. Ouch! Er worden ook nog enkele stranglers wakker en een nest void spiders omsingelt ons (elite ability = anbush) waardoor ze ons ongewild afschermen tegen de gevaarlijker monsters.
We lassen een korte rookpauze (voor Bill) in om even op adem te komen alvorens het eindgevecht aan te vatten...

Verrassing!

En dat wordt een vrij stevig gevecht, doch nooit levensbedreigend dankzij de nodige verbanden en items die op allerlei manieren schade negeren. De spinnen worden alweer vlotjes afgeschoten en nadat ze de night terror het hoekje om geholpen hebben sprinten de bandiet en de cowboy ook de kamer met de steen door om hun kompanen te assisteren tegen de stranglers. Tijdens het vuurgevecht worden ze verrast door nog een night terror (nog een darkness ambush voor extra $) die uit de Goliath lijkt te komen. Na de stranglers wordt ook deze nieuwe demon (extra schade van en XP voor Bill) om zeep geholpen, waarop alle helden zich focussen op de Goliath. De horror hits komen soms aan en ook zijn tentakels doen al eens pijn, al wordt er gestoord gerold op defense en willpower (vooral dan door onze heilige Jésus). Het spervuur aan kogels en de steken van Shania's void sword worden ook deze gigant teveel en met een walgelijk geluid stort hij neer in de cryogenic chamber... Victorie!

Bringing the Goliath down!

De kamer wordt geloot en in ons enthousiasme vergeten we de beloning van de missie zelf op te strijken (volgt dus nog). We komen dus nog niet te weten wat we daar juist gevonden hebben. Mogelijk was het teveel voor de posse en hebben ze het verdrongen.
Bill vindt in het ijs wel een science fiction pistool dat ook schade doet aan aangrenzende vijanden maar dat blijkt toch niet zo geweldig als het eruit ziet en hij behoudt voorlopig z'n geliefde shotgun dan maar. Shania heeft wat last van corrumperende invloeden door al haar dark stone items maar krijgt voorlopig nog geen mutatie. De tomb chests zitten bijlange nog niet vol.

Op de terugweg naar Fort Burke worden we lastig gevallen door een kwakzalver die Shania en Jésus kan overtuigen z'n potions te kopen, maar dat blijken uiteindelijk weeral gewoon véél te dure flesjes cola te zijn. Iets later verschijnt een stofwolk in de verte: bandieten! Een confrontatie betekent meestal gestolen spullen en dark stone dus geeft Marcel de paarden de sporen en gaan we er in onze postkoets vandoor (cancel 1 travel hazard). Blij dat we in die postkoets geïnvesteerd hebben! Marcel gidst ons langsheen een veilige route (geen travel hazard gerold) maar op aanwijzen van Jésus neemt hij een binnenweg doorheen een duistere canyon waar het vergeven is van de hell bats! Gelukkig kan ook de cowboy 1 hazard negeren (kost 1 grit en op een rol van 3+) waardoor we er geen last van hebben. Slechts enkele dollars lichter komen we dan aan in een relatief rustig Fort Burke.

Uiteraard worden kamers in het hotel geboekt en de volgende ochtend doet ieder weer z'n eigen ding. Bill gaat eens kijken in de general store en koopt enkele bruikbare spullen waaronder een hoed en een mondharmonica. Hij ontmoet de overlevenden van een overvallen karavaan die er niet best aan toe zijn en waarschuwen voor iets verschrikkelijks dat deze kant op komt (-1 op daily event rol). Shania treedt op in de plaatselijke saloon en rolt de zakken van enkele dronken klanten en dat levert wat extra zakgeld en een fles whiskey op. Een spelletje poker brengt nog meer dollars binnen waardoor ze rijker buiten gaat dan ze binnen kwam.
Jésus en Marcel gaan bij de blacksmith langs en daar is een uitverkoop aan de gang! De bandiet koopt zich een dark stone buckle om iets veiliger te muteren mocht het zover komen en dark stone bullets voor de party. De dark stones van Shania koopt hij braaf over. Aan het eind van de eerste dag houden Bill en Shania het voor bekeken al had de marshall nog wel zin om ook eens een gokje te wagen in de saloon. Hij besluit z'n dollars te sparen voor zo'n double-barreled shotgun.
De verschrikking waar voor gewaarschuwd werd blijft voorlopig nog even weg en de tweede dag gaat Jésus bij meneer pastoor langs voor een zegening en Marcel bij de frontier outpost. Er staat een premie open op hell bats volgend avontuur! Het lot is genoeg getart en ook die avond gebeurt er niks bijzonder, waarop ook de laatste twee het fort verlaten.

De eerste keer Shadows of Brimstone voor Bert en die vond het best amusant maar werd een beetje afgeschrikt door de zware boekhouding (XP en $) en overload aan kaartjes en tokens. Toch wel het zere punt van dit spel.

Wordt vervolgd!

vrijdag 21 juli 2017

Return to Hoth - part 4

Op de vooravond van zo'n nationale feestdag nemen we het op tegen een totalitair, nietsontziend regime dat ons zonder verpinken van de kaart veegt. Klein pluspunt: de Keizer had crumble met ijs en rode vruchten voorzien.

Side mission "A Hero's Welcome" om het ultieme kaartje van gunslinger Vinto te bemachtigen bleek zo broken en ongebalanceerd als de pest. Voeg daarbij nog enkele OP upgrade kaartjes voor de Emperor (Mortar WTF?) en OP units uit latere uitbreidingen en de rebellen hadden geen schijn van kans. Toegegeven, we rolden de eerste 2 rondes alweer abominabel slecht en de Emperor als de lichtekooi die hij is, en dan was het vlug beslist. Zeker met al die threat en units die er gratis en voor niks zomaar bovenop kwamen.

Eerste ronde: WAT moeten we hier allemaal doen?

Geen idee wie deze getest heeft of ooit gewonnen met de rebellen maar hadden we dit op voorhand geweten hadden we er vriendelijk voor bedankt en de andere missie gekozen waardoor de Emperor nu gratis ende voor niks nog een upgrade kaartje heeft gekregen om ons extra te pesten.

Laatste ronde: F*** this!

Klein lichtpuntje: met de schamele credits die we nog kregen en onze startuitrusting te verkopen konden we een beetje upgraden qua wapens. We hebben ook al 5 XP waardoor we qua skills nu toch al wel het één en ander gaan kunnen. Kan een verschil maken in de volgende missie die ons richting Cloud City zal sturen.

Imperial Crumble:

donderdag 20 juli 2017

Brimstone Party 4

Drukke dagen, zo rond 21 juli. Het valt op dat er een feestdag nadert want iedereen is thuis en wil afspreken. Goed!
Exact 1 week na de vorige missie is onze posse (minus meneer pastoor want die zit nog in het buitenland) weer klaar voor een nieuw avontuur op een - alweer - véél te warme hobbyzolder. Die combinatie zweethut-spots bleek niet ideaal op zo'n warme zomerdag, vraag maar aan Tim met die ice pack in z'n nek!


Op het spoor van de beruchte Scafford Gang die net de bank van Adlerville hebben overvallen (inside job met al die corrupte wetsdienaren aldaar zeggen wij)!  We achtervolgen hen zuidwaarts de canyons in en arriveren - alweer - aan de ingang van de mijn waar ze zich ophouden.
Iets andere opstelling want we dienen dit keer de darkness marker in te halen alvorens deze zijn originele beginpunt bereikt en de bende ons finaal door de vingers glipt. Lijkt simpel, maar dat kan vlug keren leren we al snel. Zeker als Sven de eerste "holding back the darkness" rol alwéér faalt met dubbel 1 en we een ambush van Scafford bandieten tegen krijgen, nog voor we één stap in de mijn hebben gezet.

Scafford ambush!

Het duurt enkele rondes voor we de mijn ingeraken want na die eerste ambush (de mutanten gaan nog vlotjes neer) barsten er enkele tentakels door de grond (nog een ambush dankzij een darkness kaart) die ons ook weer ophouden. Gelukkig brengen ze een extra premie op van 10$ per tentakel!
Gemiste darkness rollen zijn ook niet gunstig voor Doc die nog met een madness conditie rondloopt (paranoia) en hier extra sanity schade van krijgt. Hij drinkt dan ook de nodige shots whiskey tussendoor.

Tentacle ambush!

Na deze hectische start wordt het gelukkig iets rustiger in de mijn (nuja rustig). De bende blijkt er enkele caches te hebben verstopt met goud en waardevolle spullen waarvan eentje wordt bewaakt door meer gangsters. Speciale shootout regels maar niets dat we niet aan kunnen. Onze 3 kisten vol dark stone barsten al gauw uit hun voegen. Ook hier weer die vreemde symbolen die kunnen verwonden. Hekserij!
Tshonka leidt de posse doorheen gangen vol waardevolle zaken, vastgeroeste spoorwissels die geen hindernis vormen voor onze taaie prospector en langs met zwammen begroeide wanden, tot hij en Dutch plots vanuit de duisternis beschoten worden. Hijzelf houdt er gelukkig niets aan over maar de rancher girl wordt doorzeefd en is zwaar gewond na deze verrassing. Een klein legertje, aangevoerd door één van de zonen van Kolonel Scafford met ook enkele vervaarlijke Dark Stone Brutes, wacht ons op voor de eindconfrontatie. De growing dread kaarten zijn tegen ons want de duisternis springt plots heel wat plaatsen vooruit op de track. Haast is geboden willen we niet alsnog verliezen! Jeb geeft alle tegenstanders initiatief bij, geholpen door de kaarten. Dat gaat pijn doen.

Een klein legertje Scaffords wacht ons op in hun schuilhol 

Gelukkig dragen we voldoende dynamiet op ons om die Scaffords eens goed te doen verschieten en na drie welgemikte (en minder gemikte maar toch effectieve) worpen staan niet veel van de bandieten meer overeind. Jeb wordt bij de eersten door Dutch afgeschoten, waarna de rest om beurten de overige gemuteerde bandieten omver knalt. Alleen die brutes staan iets te ver om op te mikken en chargeren de dichtstbijzijnde tegenstander, en dat wordt Doc die nét niet neergaat tegenover de veel sterkere mutanten. De verbanden gaan er ook dit keer weer vlotjes door.

De spannende laatste rondes

Het scheelde welgeteld twee acties en dan zou het afhangen van onze spoorzoeker met de lantaarn of we een extra kans kregen of wanhopig faalden. Gelukkig kwam het zover niet en knalde rancher girl Dutch die laatste kolos aan flarden met haar trouwe shotgun. Ultra spannende laatste ronde.
De loot in het Scafford hol is dan ook navenant (3 loot kaarten elk) en beladen met dark stone, goud, koffers vol dollarbiljetten en zelfs enkele artefacten geraken we weer buiten.

Hoss wijst ons richting Larberg's Landing, een medium rivierstadje mét casinoboot maar de weg daarnaartoe is weer niet zonder gevaar. Een void twister raasde door het gebied en wist er enkele locaties in puin te leggen (toevallig weer twee die we nodig hadden). Verder nog een kwakzalver die Doc enkele tientallen dollars lichter maakt (de anderen doorzien de bedrieger) en een skinwalker die bijna Hoss' plek had ingenomen (hij zat één van de paarden op te eten toen we hem ontmaskerden), hetgeen de arme man totaal van slag brengt. Gelukkig overleefde de rivierboot de tornado!

Larberg's Landing met wel twee vernielde locaties

Doc laat z'n madness exorceren in de plaatselijke kerk (mét dark stone altaar) en laat ook meteen een beschermend aura over zich oproepen. Het mag dan iets duurder zijn, het wérkt wel.
Tshonka gaat de boot eens bekijken maar de anderen verbieden hem te gokken, terwijl Dutch en Hoss zaken doen met de plaatselijke smid. Het blijkt wel een afzetter van jewelste waar de prijzen veel te hoog zijn. Gelukkig gebeurt er niks abnormaals en Dutch en Tshonka houden het stadje reeds voor bekeken na de eerste dag.
Hoss bezoekt het smokkelaarshol en koopt er tequila en enkele artefacten in solden voor z'n maten. Doc dost zich uit met een zwarte stropdas en gaat poker spelen op de casinoboot. Het geluk lacht hem toe en na nog een full house koopt hij zich een fancy hoge hoed en sigaren voor de posse. Hij besluit het lot niet uit te dagen en na de tweede dag vertrekt de hele groep per boot (+1 grit bij de start van het volgende avontuur!) noordwaarts...

De overschot aan dollars worden gespaard om hopelijk volgende keer een postkoets van te kopen.

En zowel ik als Sven gaan ons best doen eens wat minis te painten tegen een volgend avontuur.

dinsdag 18 juli 2017

Pathfinder Comics

Recent m'n Pathfinder comics herlezen en tot de conclusie gekomen dat die gewéldig blijven. Samenwerking tussen Paizo en Dynamite (comics) met in de hoofdrol de originele iconics van de Pathfinder campaign setting en meer D&D dan Wizards of the Coast tegenwoordig aanvoelt. Al maakt die 5th edition veel goed.


Pathfinder comics zijn niet alleen de comics, maar iedere comic bevat ook nog eens een mini map + encounter en achtergrondinformatie over de wereld. De maps vielen even weg met deel 7-12 (enkel extra info + stats) maar kwamen na een prijsstijging terug vanaf deel 13. 4,99$ is niet weinig voor een losse comic, maar daar bieden de hardcovers dan weer een oplossing met een bundeling van alle delen van de story arc + alle covers + maps + encounters in... een hardcover.


Naast de standaard reeks gaf Paizo ook een Goblins reeks uit met per comic 2 korte verhalen + alweer extra info, al waren dat meestal stats van de goblins die in desbetreffende comic mee speelden.
Allemaal de moeite.

Ikzelf ben afgehaakt na de derde story arc (losse delen bestellen + shipping werd te duur vanuit de US of A) maar heb net de vierde (Origins) als hardcover nabesteld via Amazon (licht goedkoper dan via Paizo zelf - sorry!). En als die meevalt zal de vijfde spoedig volgen.

Ik heb zelfs zin gekregen om zelf nog eens achter het DM scherm te kruipen... wie weet wordt dat nog iets!

vrijdag 14 juli 2017

Planckendael 2017

Een vaste waarde op het zomerprogramma is dierenpark Planckendael, waar we toch elk jaar weer belanden. Deze keer een meerwaarde: tentoonstelling van LEGO dieren, te ontdekken overheen het park. Lars & Lode waren alvast helemaal verkocht en wisten ze allemaal te vinden!
De tentoonstelling loopt nog tot september.


donderdag 13 juli 2017

Brimstone Party 3

Meneer Pastoor heeft andere verplichtingen én liep toch mijlenver voor op XP, dus zochten we een interim gold digger om de campaign verder te zetten. Dus vervoegde Ken onze posse als Hoss the Prospector!


De sprong doorheen het portaal naar Jargono smaakte bij sommigen naar meer (meer kennis en artefacten), en de enige die er echt tégen was (heidens! ketters!) is er nu niet bij. De pagina die Doc vorige keer vond bevat verwijzingen naar een stabiel portaal dat naar een ander gedeelte van de moerassen van Jargono zou leiden. Vervanging bleek gauw gevonden (vage beloftes van goud en dark stone) en met een heuse expert trekken we westwaarts de bossen in, waar zich ook alweer een mijn blijkt te bevinden met daarin dus volgens de geruchten het portaal naar die andere wereld. Tshonka is er niet gerust in.

We hebben de ingang nog niet goed betreden of we worden verrast door twee enorme monsterslakken! Dubbel 1 op de eerste "holding back the darkness" rol. Al moet gezegd dat Tshonka zich de rest van het avontuur wél uitstekend kweet van z'n hachelijke taak.

Ambush!

Die abominaties blijken steviger dan verwacht en zijn duidelijk niet van deze wereld. Een goed teken! Het duurt even voor ze neer gaan en als ze bijten doet het pijn. Er naast blijven staan ook.
Doc neemt naarstig notities in z'n notaboek en verzamelt specimen in z'n bokaal.
Door met z'n allen op één slak te vliegen en daarna de andere krijgt de posse de vuige beesten dood.
En het avontuur begint nog maar pas!

Een bocht en wat losse scherven dark stone (dubbel voor Hoss) later bereiken we een portaal in wat een opslagplaats blijkt te zijn van de beruchte Scafford Gang! Die bende betekent altijd slecht nieuws en we besluiten dan ook meteen het portaal door te gaan en de rest van de mijn links te laten liggen. Nochtans bevindt zich daar wél extra loot, maar zijn de monsters ook dikker (optionele campaign regels vanop BGG).

Portaal!

Iedereen doorzoekt de opslagplaats en vindt goud of dark stone, behalve Doc die een vreemd symbool bloot legt en vlak daarop vergaat van de pijn. Vuile mutantenmagie van de gehate bende! Hij zweert de Scaffords tot de laatste bandiet te zullen opjagen uit wraak! De anderen lachen hier eens mee. Dan maar door het portaal, terug naar Jargono!

In de moerassen is het warm en vochtig. Zo warm en vochtig dat het ons parten speelt (geen grit herwinnen op de rol van 1-2). Verder blijken de moerassen overgroeid door rare braamstruiken (we eten alvast niét van de vruchten) waar we ons eerst dienen doorheen te worstelen. Uiteindelijk komen we dan terecht in een grote poel met daarin een soort stenen fonteinen in de vorm van slangenkoppen. Doc is in z'n nopjes, totdat er iets beweegt in de begroeiing en ze oog in oog staan met het enorme gedrocht waar ze de vorige keer voor gevlucht zijn: de Harbinger! En hij is niet alleen want er kruipt ook zo'n monsterslak rond én een verdwaalde dark stone brute helpt z'n meester een handje/vuistje! Dankzij de moerasregels wordt het een ambush en staan ze al meteen naast ons. Een zwaar gevecht breekt los!

Epic threat!

4 horror hits aan het begin van iedere ronde (Harbinger + slak) voor de helden op dezelfde tegel, en ook de gewone meppen komen serieus aan.  We besluiten ook deze keer weer mob tactics toe te passen en met z'n allen op één tegenstander te concentreren alvorens op de andere over te gaan (indien mogelijk). Als dat niet lukt meppen we op hetgeen naast ons staat. Het wordt een spannend gevecht, maar nooit echt levensbedreigend... al zijn 4 hits van die Harbinger voor een 4 schade per hit niet om mee te lachen. Maar ons arsenaal is al vrij indrukwekkend en we rollen niet slecht. Eerst gaat de brute, dan de Harbinger en uiteindelijk de slak neer. Doc merkt dat z'n verbanden en flessen whiskey er vlotjes door gaan.
Pas als alle tegenstanders verslagen zijn merken we dat de fontein met de slangenkoppen een heuse "fountain of rejuvenation" blijkt te zijn! Ieder krijgt zomaar een hit point bij! Dutch kiest een beetje tegen haar zin maar onder lichte aanmoediging van Doc om haar zielenparasiet weg te doen. Ze hadden al een hechte band dus traantjes vloeien op de terugweg. 't Was zone lieve!

Dankzij de twee kisten heeft niemand last van dark stone corruptie (zelfs niet van de voorwerpen die we bij hebben). Hoss overtuigt de rest om naar Adlerville te reizen, een groter mijnstadje dat aan de andere kant van de bossen zou liggen en alleen maar voordelen geeft omwille van de overvloed aan goud aldaar. Want wat kan er fout lopen, nietwaar?
Een large town betekent volgens de regels van uitbreiding Frontier Town dat iedere held automatisch 1 extra travel hazard te verteren krijgt, plus mag rollen voor de basis hazard. Met onze dice skills worden dat dus: 7 travel hazards! En die kunnen tellen (voor sommigen onder ons toch).
Ik herinner me niet alles, maar we passeren een stervende dienaar der wet die ons waarschuwt voor een beruchte bandiet die hij achtervolgde en die hem in een hinderlaag verraste. We krijgen ieder zomaar gratis en voor niets 3 unwanted attention (niet goed in zo'n stadje want dat trekt ook andere ongure individuen aan) en dus de kans dat hij één van ons ook verrast, plus de kans hem tegen het lijf te lopen en hem te kunnen uitdagen voor een duel dat ettelijke dollars kan opleveren. Verder worden we geplaagd door duistere dromen die onze geestelijke gezondheid aantasten, onderzoeken we een ontspoorde trein die voor de meesten extra goud oplevert. Niet voor Doc, die ontdekt dat de trein opzettelijk gesaboteerd werd door de machinist om een duistere aanwezigheid te beletten Adlerville te bereiken. Doc vangt een glimp op van het onbeschrijfelijke wezen terwijl de rest hun zakken vol goudstaven propt en verliest bijna z'n verstand. Hij is er zeker van dat hij achtervolgt wordt en dat ze hem dra te pakken zullen krijgen (instant madness die sanity schade geeft als de rol tegen de Darkness faalt, gaat plezant worden). Tenslotte worden we nét niet verrast door een onnatuurlijke overstroming die ons treft in de laatste canyon. Dutch heeft minder geluk en kan zich nipt op het droge bewegen, maar verliest wel enkele zaken uit haar zadeltassen.
Dat was de moeite, hopelijk is die mijnstad het waard...

Adlerville

Er wordt braaf betaald voor een overnachting in het plaatselijke hotel (luxueus, geen klachten daar). De volgende dag gaan Dutch en Hoss naar de plaatselijke smid voor upgrades en een eigen tomb chest. Er blijken solden aan de gang met fikse kortingen! Tshonka bezoekt de indian outpost en hangt wat bij z'n soortgenoten rond. Hij koopt wat indianenspul en gaat wat zweten in een zweethut, hetgeen hem een queeste oplevert. Alle gevonden dark stone (een 16 in totaal) is nodig voor upgrades, waardoor Doc dus zonder handelswaar richting frontier outpost trekt om te kijken welke premie er openstaat. Er is geen kerk (vreemd) in Adlerville dus die madness laten behandelen zal voor een andere keer zijn (waar is Father Costello als je hem nodig hebt?).
Wanneer hij de poort door stapt kruist hij het pad van een duistere vreemdeling die hij uit de omschrijving van de dode wetsdienaar herkent als de gezochte bandiet! Doc is geen held en besluit de man te negeren, en in de handelspost blijken de zaken nog erger dan verwacht! Een corrupte wetsdienaar zwaait er de plak en staat op het punt mits muiterij Adlerville over te nemen met een klein regiment bandieten en mutanten! Geen zin in gezever besluit de posse dan maar de mijnstad te verlaten om aanslagen of afpersing te voorkomen. Er blijkt wel een premie open te staan op tentakels (10$ extra per tentakel), kan iets opleveren!

Town phase

Net vertrokken uit Adlerville horen ze plots een hoorn schallen en getier in de verte: De Scafford Gang heeft de lokale bank overvallen en gaat ervandoor richting hun schuilplaats in de bossen! Er lang over nadenken moeten we niet en op onze trouwe paarden zetten we de achtervolging in!

Wordt volgende week vervolgd!

Het ging erg vlotjes, de clues volgden elkaar op waardoor we meteen op Jargono terechtkwamen. En ook daar gaf iedere "kamer" een clue, waardoor het eindgevecht al gauw losbrak. Had anders kunnen gaan en veel langer kunnen duren. Dankzij slecht rollen was ook de town phase aan sneltempo voorbij (1 dag).
We zijn ongeveer halfweg level 3 dus nog even te gaan voor we meneer pastoor zijn bijgebeend. Komt goed!

maandag 10 juli 2017

Comic Con Gent

Dit was Comic Con Gent 2017:








In oktober is het nog eens FACTS en daarna zien we wel weer...

zaterdag 1 juli 2017

Heroquest: De wraak van Morcar - deel 5

De finale van het originele quest book. Vorige keer rats vergeten een verslag te schrijven, een korte samenvatting dan maar van Quest 9+10: Op zoek naar de Ster van het Westen in Barak Tor, de laatste rustplaats van de Heksenmeester. Doolhof, ondoden, de Heksenmeester ontwaakt, paniek, vluchten via Ring of Return. Daarna de Degen der Geesten gaan zoeken, het enige wapen dat de Heksenmeester kan raken.


Quest 11: De Vuurmagiër

Alvorens de Heksenmeester aan te pakken besluiten de helden unaniem eerst die Vuurmagiër uit te schakelen, want orcs met vuurmagie is geen goede zaak. Kwestie van de Keizer te beschermen eens hij ten strijde trekt tegen de Chaos in het oosten... en die 150 goudstukken per held zullen er ook wel iéts mee te maken hebben. Een boogschutter en hellebaardier worden ingehuurd en meegenomen in de hoop dat ze dit keer niet meteen het loodje zullen leggen.


De burcht van Balur, de Vuurmagiër, blijkt ook weer ergens in de Zwarte Vuurbergen te liggen en een oude stenen wenteltrap leidt ook dit keer weer omlaag, de duisternis in. Als de Elf naar schatten zoekt wordt hij via een geheim luik verrast door een snode fimir! De eerste gangen blijken bewaakt door ondode creaturen, en Jaques de Dwerg dient enkele keren een valkuil onschadelijk te maken.

Een eenzame zombie houdt een regiment helden tegen

Dan staan de helden plots oog in oog met Balur zelf, die zich verschanst achter een rij skeletten! Hij betovert de Dwerg zodat deze een beurt vast zit in een Wervelwind (leve de Chaos Spells!), maar zijn ondode muur wordt al vlug vakkundig vernietigd, en nadat Ahnuld hem te lijf gaat met z'n strijdbijl en pijn doet kiest Balur eieren voor z'n geld en verdwijnt in het niets!


Dan maar verder de burcht verkennen, en via nog enkele ondode krijgers komen ze in het centrale deel van het bolwerk terecht. Het linkse en rechtse gedeelte van de burcht besluiten ze later te doorzoeken. In de middelste kamer blijken zich ook de persoonlijke vertrekken van de Vuurmagiër te bevinden, die zich omringt met ondode lijfwachten!


Die vormen een effectieve schildmuur rond hun meester, maar een welgemikte pijl van één der krijgsmannen schakelt een essentiëel skelet uit waardoor Ahnuld door de muur kan breken en Balur persoonlijk te lijf gaan! Een Inferno spreuk raakt iedereen in de kamer, maar doet minder dan verwacht (goed gerold op saves), waarop Balur levensgevaarlijk geraakt wordt door de strijdbijl van de Barbaar! De hellebaardier kan het echter alweer niet navertellen. Met z'n laatste krachten tovert hij een groep orcs tevoorschijn in een schamele poging hem nog te beschermen maar helaas, Ahnuld haalt uit en onthoofdt de Vuurmagiër (5 schade tegen 0 defense) die opgaat in een rossige steekvlam.


De orcen halen nog gemeen uit alvorens te worden afgeslacht en doden ook de boogschutter. De krijgsmannen, hoewel weer dood, leverden hun goudstukken wel op. Gewond en zonder verdere genezing besluiten de helden dan maar terug te keren en de missie te voltooien, de rest van de burcht wordt niet verkend en bij het naar buiten gaan stort de hele zooi dan ook nog eens in. Een artefact (de Staf der Verdubbeling), dat nog ergens in de duistere burcht bewaard werd, is voor eeuwig verloren.

Maar: Victorie! Balur is verslagen en er wordt gefeest in de hoofdstad! Iedere held krijgt de beloofde honderdvijftig goudstukken, al komt de eindbalans met dode krijgsmannen en verbruikte helingspottekes eerder rond de nul te staan.

Mentor maakt zich echter zorgen want de Heksenmeester waart nog steeds rond in Barak Tor en diens invloed begint zich uit te strekken over de omliggende landen! De helden weten wat hen te doen staat! Opnieuw worden krijgsmannen ingehuurd en ze reizen wederom richting de ruïne die ze de vorige keer dienden te ontvluchten, vastberaden definitief een einde te maken aan de dreiging van de ondode tiran.


Quest 12: Terugkeer naar Barak Tor

De Elf merkt dat er iets veranderd is sinds hun laatste bezoek, alsof de Heksenmeester niet stil heeft gezeten. Ondode krijgers in zwaar pantser bewaken de gangen, en het centrale gedeelte is nu vrijgemaakt. Er wordt bijzonder tactisch gespeeld, en dikwijls worden beurten overgeslagen om een optimale positie te verkrijgen (Barbaar als eerste in de beurt voor een deur) alvorens verder te gaan. Wat de spelers niet weten is dat de Heksenmeester hierdoor enkele snode foefkes in werking kan zetten.


De anderen vertrouwen op het geheugen en richtingsgevoel van Marcel de Elf, die hen via nog enkele ondode bewakers en valstrikken de centrale kamer in leidt. De Dwerg draagt de Degen der Geesten en maakt komaf met de meeste ondode tegenstanders. Onderweg worden volop magische drankjes en schatten gevonden, Morcar heeft zo z'n bedenkingen bij het schudden der schatkaarten dat door de spelers zelf gebeurde.


De centrale kamer wordt bewaakt door een vreemde krijger in rood pantser met twee katana's (inside joke), geflankeerd door enkele skeletten en een zombie. Hij blijkt een te duchten krijger die zichzelf geneest wanneer hij het bloed van z'n tegenstanders proeft: een vampier! Via corrumperende magie van de Heksenmeester zelve kan hij zelfs tweemaal na mekaar aanvallen, maar wordt verslagen door een gecoördineerde aanval van alle helden tegelijk.


De ruïne wordt verder verkend en de vampier keert zelfs terug om één der krijgsmannen af te slachten, maar wordt daarop wederom door een gezamenlijke inspanning van de helden finaal vernietigd.
De tombe van de Heksenmeester blijkt echter leeg, de deur naar de bibliotheek dichtgemetseld. Jaques vloekt in z'n dikke dwergenbaard.


Dan herinnert Marcel zich de “valse deuren” in het bovenste gedeelte van de ruïne, en de gang die hier naartoe leidt wordt gevolgd. Ahnuld gaat voorop en komt hier oog in oog te staan met een dikke Dire Wolf! Na een gemene lel kiest de Barbaar het hazenpad en wordt afgewisseld door de Dwerg die tank speelt tegenover de toch wel stevige wolf! Die vindt het niet erg de enige aan te vallen die z'n meester kan verwonden, maar ook de wolf gaat ten onder aan tactische aanvallen (over en onder mekaar door springen in smalle gangen en afwisselend aanvallen vanop afstand en dichtbij).


Via nog een lange gang en enkele bewakers en valstrikken bereiken de helden de “valse deuren” die nu open blijken te kunnen! De eerste kamer vol ondode wachters geeft geen problemen, maar dan betreedt Ahnuld de troonzaal/kamer van de Heksenmeester, die hen reeds opwacht op z'n troon, omringd door een ondode keurwacht!


Jaques springt de kamer binnen en gooit een gevonden hoorn vol heilig water op de vloer, waardoor alle ondode creaturen in een oogverblindende flits tot as worden herleid... behalve natuurlijk de Heksenmeester. Die reageert op deze heiligschennis door een nieuwe groep bewakers voor zich te toveren (Summon Undead), waarop de Dwerg de kamer weer uitvlucht (zijnde de enige die de Heksenmeester effectief schade kan toebrengen). Ahnuld verliest even zijn verstand en gaat de Dwerg te lijf (Dominate), maar kan zich gelukkig inhouden en slechts licht verwonden. De Barbaar schudt de betovering van zich af, bewaakt de deur en de Elf betovert de Dwerg zodat deze door steen kan gaan én ook nog eens een stevige aanval kan incasseren (via een gevonden potion). Die verrast de heksenmeester en brengt hem de eerste schade toe, maar dat is buiten de chaosmagie van de ondode tovenaar gerekend!


De Dwerg wordt eerst onschadelijk gemaakt via een Wervelwind, daarna bestookt met een vuurbal en uiteindelijk verzwakt door een onverklaarbare angst die hem overmant (Fear) waardoor hij slechts een weinig schade doet. Dankzij de verschrikkelijke verdedigingsrollen van Morcar komt de meeste schade echter toch door. Ingesloten door de Dwerg en de Barbaar kan de Heksenmeester zijn nemesis op één levenspunt brengen alvorens Jaques met een welgeplaatste steek van de Degen der Geesten een einde maakt aan de ondode dreiging (alweer 5 schade vs 0 defense)!


De Heksenmeester lijkt op te branden van binnen uit en even is een zwevende schedel met boosaardig oplichtende rode ogen het enige wat van hem overblijft, tot ook die opgaat in een rossige vlam... Het lijkt of zijn boosaardige lacht nagalmt in de muffe ruïne, maar dat kan ook de verbeelding van de helden geweest zijn. In de restanten van de ondode tovenaar wordt een magische ring gevonden die één gekozen spreuk tot tweemaal toe gebruikt laat worden, de Elf is blij!

Dan weerklinkt de diepe metastem van Mentor door de donkere kamers, en zet de epiloog in!

De Keizer is ten strijde getrokken tegen Morcar met de Ster van het Westen op z'n banier, maar werd in de Zwarte Vuurpas verrast door een elite regiment Doemkrijgers die zijn troepen verdeelden en zijn persoonlijke strijdmacht afscheurde rond Karak Varn, de oude dwergenburcht! Lang kunnen ze het niet uithouden tegen de elite chaoskrijgers en het is essentieel dat zo vlug mogelijk versterking arriveert! Uitbreiding Kellar's Kerkers kondigt zich aan!
Alsof dat nog niet genoeg is blijkt de Heksenmeester helemaal niet zo dood als daarnet leek, hij wist te ontkomen en verschanst zich nu in z'n bolwerk in de Zwarte Bergen (alweer daar) waar hij z'n macht zal uitbreiden en een nieuwe schaduw werpen over het Keizerrijk.

Het werk van een held is nooit gedaan!
Maar kijk: één krijgsman heeft het overleefd en krijgt zowaar een naam: Willem Van Claque! Voor de luttele 10 goudstukken is hij er volgende keer ook weer bij!

De helden beslissen eerst in Durrag-Dol te stoppen om de persoonlijke queeste van Jaques te ondernemen, alvorens door te reizen naar Karak Varn in een wanhopige poging de Keizer te redden!

Wordt vervolgd...